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登録日:2011/10/01 (土) 17 23 18 更新日:2020/08/21 Fri 17 05 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GWの癌 だいたいこいつのせい イノベイティブレア ガンダム ガンダムウォー ユニーク ルール変更 壊れカード ユニークとはGUNDAM WAR26弾「戦いという名の対話」及び27弾「雷鳴の使途」で登場したカード群である。 現在は「激しき情念」と「通じ合う心」の二種類が登場している これらのカードはいままでのカードで言えばヴァリアブルに似ている。 強力なカードであるがエースに引き続き、後述する問題点によってユーザー離れを加速させることにつながったカードでもある。 ユニーク (自動B):「ユニーク」を持つカードは、デッキに3枚までしか入れられない。 (注:別名称のカードでも、合わせて3枚までしか入れられない) また、デッキ構築のルールにおいて、「ユニーク」のルールを除く、カードの枚数制限に含まれず、その他のカードの枚数制限にも影響を与えない (GUNDAM WAR wiki より) 特殊Gではあるが、枚数制限には含まれない。 最大の特徴は一つの弾に同名カードで、同じ効果を持つカードでありながら 六色すべてに一種類ずつ収録されていることであろう。 そのため色によって大きく価値が変動する 激しき情念 ユニーク (自動B):ダメージ判定ステップに、手札にあるこのカードをゲームから取り除く事ができる。その場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 (自動A):このカードは、○国力1を発生する。 (GUNDAM WAR wiki より) 戦いという対話で登場したユニーク。 ケンプファー(試作機)と効果は似ているがヴァリアブルとしても使えるため差別化は可能。 序盤は除去カードとして、中盤以降は一回り大きいサイズのユニットに対しても相打ちが狙えるため使い勝手はよい。 だが、よくも悪くも相手に依存するカードのため腐る危険がありこれ一枚では対処できないこともあるため下記のカードに比べると採用率は低い。 元々焼きコマンドや除去コマンドが豊富な緑や黒は比較的安く、コントロール系が多い赤や茶、白等は高額になった。 通じ合う心 ユニーク (自動B):このカードが場に出た場合、自軍本国を7回復する。その場合、自軍捨て山の上のカード3枚までを可能な限り廃棄する。 (自動A):このカードは、○国力1を発生する。 (GUNDAM WAR wiki より) 雷鳴の使途で登場したユニーク。 こちらは場に出して使用するためアド損しない上、Gを展開できる。 7点という数字はこのゲームにおいては逆転できるほどではない がしかしユニットの展開などで消費した本国の回復としては十分であり、ウィニー相手であれば大きく相手の計算を崩すことができる。 G事故対策としても一般的なヴァリアブルと比べて優れている。 全回復できる赤や回復に優れる青でさえもこちらが優先されていることも多く、回復はこれしか積んでいないという構築さえ存在した。 どちらも数字の上では、専門のカードには劣るもののヴァリアブルであることを考慮すれば非常に強力なカードとなる。 また、ユニットにダメージを与える効果と回復どちらも得意というデッキ構築は少ないため、三積できればデッキの弱点を補うことができる。 できればだがな……(理由は後述) このカードは大きな問題を抱えたカードでもあった。 一つは色ごとの特徴が消えつつある中でその流れをさらに加速させた。 これは前者は緑の除去、後者は青の回復の概念を崩壊させた。 これにより本来回復が苦手な白、軽量焼きが苦手な赤の弱点が無くなったともいえる。 もう一つはエースと同じくイノベイティブレアである事。 つまりはひと箱に一枚しか収録されていない。 六色が一枚ずつでなくの六色の中から一枚である。 トーナメントレベルでは当然のように三積推奨されており混色デッキや複数のデッキを使用するならともかく、ライト層には死活問題でありこれでやめたユーザーも多くいたとか。 一応フォローしておくとユニークは指定国力がないため他の色でも使えないことはない。(単色での話だが) このイノベイティブレアは第24弾からの一年以上継続しており現在も続いている。 NEX−Aへの以降に伴い消滅する可能性もあるが、オフィシャルでは新たなACEが公開されており現状維持の可能性が高い。 強力なカードである事や封入率の問題から多くのプレイヤーから嫌われたACEとユニークであるが、NEX−Aにも続投することが決定されている。 ACEはロールコストの変更によって大きく弱体化したが、実質ノーコストで使用できるユニークはさらに使いやすくなり強化された。 新規ユーザー獲得のためのNEX−Aへの移行であるはずが、オフィシャルでもユニークは推奨されている。 旧ユーザーを極限まで切り捨て、新規開拓をするとおもったら新規のユーザーにまで優しくなかったというデザイナーからの体を張ったユニークなのかもしれない。 NEX−Aへの移行が急だったこともあり、多くのカードが値崩れしたため今なら以前よりは安く集めることができるだろう。 またルール変更で消えるかもしれないが。 ちなみにこのユニークは発売当初は「ユニーク以外のカード枚数制限に含まれない」というルールが無かったので、特殊G扱いであった ガンダムウォーでは特殊Gは全部で6枚(種類に関わらず)しか積めないので、「タメGを抜いてまで入れるカードではない」と評価され、価格はあまり高くなかった(ぶっちゃけタメGが強すぎたのだが)。 あまりにも売れなかったからか、ユニークに「特殊Gの枚数制限とは別に積める」というルールが追加されて、価値が高騰した。 結果、公式が追加ルールでカードの価値を無理矢理上げたのである。 追記・修正はユニーク、ACE三積みでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしいw -- 名無しさん (2014-11-20 00 11 00) 名前 コメント
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登録日:2011/03/08(火) 13 26 25 更新日:2024/01/11 Thu 22 07 40NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM WAR GW ウィニー エラッタとの戦い エリクシュート ガンダムウォー トップメタ 何度でも蘇る 安い早い強い 対策無しは負けフラグ 緑の本気 緑ウィニー ガンダムウォーにおいて戦い方は変わっても発売当初から現在まで常に公式戦上位入賞を記録するデッキ 他のデッキにパワーカードが出て来たり、キーカードが制限カードになっても生き残る 基本的な動きは単純 相手の場が固まる前に殴りきる これだけである 打点で押し切る壮快感もあるが未だに人気のある理由は2つある 1つ目は緑にはジオンの人気MSがたくさんいること 緑の場合はシャアやガトーなど原作でエースパイロットが乗ろうがザクやグフやドムは1国2国がほとんどである そのためジオンウィニーとも呼ぶ人も少なくない 2つ目は強さに見合わぬデッキ全体の価格の安さが魅力 一時は入手し辛くなり価格が高騰したカードもあるが現在は相場価格1000円を越えるカードはほとんどない(高くてシャア専用ザクII&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機)とシャア専用ズゴック&アッガイだが相場価格は600円前後と500円前後) 緑はレア枠から漏れた有望カードがたくさんいるのも原因である 再録パックのコモン・アンコモンやスターターに必ず1枚入ってるカードなどがほとんどなので現在の相場価格は5000円前後でデッキができるため初心者にも集めやすい エラッタとの戦い 緑ウィニーを語るうえで欠かせないもの。それはエラッタ 一瞬で神から紙になるこの仕様に泣かされた歴史もある 「制圧作戦で土地破壊最高」 ↓ 制限カード行き 「ガトルとドップのクイックで1ターンドローしまくり」 ↓ クイック消去 「総攻撃で両面打点合わせて4アップ」 ↓ 制限カード行き 「1ターン目からシャア専用機セット成立で殴るべし」 ↓ EB2版シャア制限カード行き 「エリクシュートTUEEEE」 ↓ エリク制限カード行き などなど必ずと言っていいほどエラッタの被害を食らう(ガンダムウォーで一番制限カードが多い色は緑) しかし、低価格に反した強さなどからデッキを所持しているプレイヤーは多い 特にガンスリンガーでは時間内に多く闘った方がいいため人気のデッキとなる。 現環境ではユニークやブースト効果により3ターン目4ターン目勝負のデッキが多いため公式大会では一時期よりかは見なくなった印象がある 主なカード シャア専用ザクⅡ(EB2版) 1国なのに宙間戦闘、速攻、速攻を持たないユニットでは防御を許さずに自軍キャラクターが場にいれば回避能力と1国帯ユニットのスペックじゃない性能持ち しかし最近ではネロスガンダムやGNフラッグにユニコーンガンダム、ウォルターガンダムとかなりの向かい風 シャア専用ズゴック&アッガイ 通称『シャッガイ』 1国なのに交戦相手のテキストを消す水に格闘力3 地球しか戦えないが回避能力と破壊効果も備えた壊れカード ウィニー以外の緑デッキにもオペレーション破壊として採用されている ちなみに、名称 シャア専用のため下記のザクコンビに換装できる シャア専用ザクⅡ&ザクⅡ(ガルマ・ザビ機) 通称『シャルマ』 部隊を組むだけ全ての自軍ユニットが+1/+1/±0の戦闘修正 さらに速攻までつく優秀なユニット ユニットを相手ユニットと交戦させて1枚ドローと強カードの1枚 これらの各シャア専用機は場に1枚しか出せないが高い能力から3積みされることの多いユニットである ファットアンクル 本国からユニットを展開させる影の立役者 艦船の為、展開を邪魔しなかったり、シャルマの効果起動条件を満たしたり、後述のエリクでつかいまわしたりと良いとこだらけのユニット エリク・ブランケ 緑ウィニー最速かつ最大の勝ち筋でチート 3国だが部隊を組むことで自分が乗るユニット以外を手札に戻すこと部隊戦闘力分だけをシュートする能力がウィニーのコンセプトとマッチし収録からすぐにデッキに入った 前述のシャア専用ザクⅡに乗りザクコンビと部隊を組めば3ターン目から20点以上のダメージを見込める切り札 現在はデッキ1枚制限カードとなった むしろ、制限出すのが遅かった シャア・アズナブル(EB2) 1国力なのに+2/+1/+2の戦闘修正に手札から自身の専用機をコスト無視で場にだし乗り換えるテキストを持つ制限カードの1枚 マイナステキストも一応あるが起動するまえに勝てる程強い ククルス・ドアン 11弾蒼海の死闘に収録され、今までメインデッキに搭載される優秀な一国力キャラクター +2/±0/+2の特化した戦闘修正に相手のウィニーユニットのバウンス、デメリットのユニットを破壊すると自身も廃棄される能力を持つ しかし、噛み合ったテキストで実質デメリット無しで運用出来る バーナード・ワイズマン(EB1) ザクに乗ることでザクに前述のドアンと同じ戦闘修正を与え、さらにガンダムが場にいれば、破壊無効能力を有する 現環境ではガンダムが飽和しているため、必須だろう モニク・キャディラック 戦闘エリアへの移動を条件に1枚制限を持つユニットに+1/+1/+1の戦闘修正と破壊を条件の捨て山からのドロー能力を与えるキャラクター 自身の戦闘修正も+1/+1/+1と十分あり、キャラクターなのに3枚積まれることも多々ある カリウス(16th) 自軍キャラクターが場にいればいくら交戦しようが範囲兵器を喰らおうが絶対に破壊されないキャラクター 性質上コロニーに乗せられたりする 赤い彗星(20th) ターン1枚制限だが減殺出来ない4ダメージを与えるコマンド タイミングが広いためブロッカー除去も出来る汎用性に優れたカード 赤い彗星のシャア ユニット1枚を廃棄することでシャアを専用機付きで場に出せる制限カードの1枚 しかも使い終わったファットアンクル等を廃棄することでデメリットが消える 総攻撃 名前の通り、総攻撃を強いるカード +2/±0/±0の偏っているが強力な戦闘修正を自軍ユニット全てに与えるが防御に出撃出来なくなってしまう しかし、前述のシャルマのおかげでデメリットが帳消しに ヒート・ホーク 総攻撃と同じ+2/±0/±0の戦闘修正をユニット1枚に与え、さらに交戦した部隊の先頭ユニットのテキストを消す優秀なカード このカードを3枚積まない緑ウィニーは恐らく無いだろう 長所もあるが短所もたくさんある 1つは国力の少なさ故に起きる初手6枚にGが来ない可能性 国力源がデッキ全体で8枚前後で前述のタメG6枚のみなんてこともよくあるデッキ それ故にスタート前に切り直し→3枚スタートなんてことはよくある さらに、ドローカードの少なさやタメGが特殊Gのため制限カードではあるが虚偽の報告の効果で何の意味もないカードになるなど危険度も高い 2つ目は速さ故に序盤にユニットを展開して打点を与えないと4ターン目あたりから相手が展開して盛り返される可能性が高いこと 国力が低いために対して強くないカードでもダメージを食らえば破壊されるし、赤のACEキュベレイ&ハマーンやユニークやサイコミュで焼かれる多々ある 3つ目は回復がないこと 緑は元からちゃんとした回復カードがなく現在も慈愛の眼差しと劣化版慈愛である平和への祈り。そして、27弾で収録されたユニークのみである そこにいかに早く打点を当てて殴り切るかというデッキであるため上記のカードが緑ウィニーに採用されることはない(というかスペースがない) 最近は打点において単機で高機動11点を出す白単色デッキのウイングガンダムゼロカスタムや27弾にて収録されたジンクスⅣのテキストと7弾のコマンド迫撃!トリプル・ドムを使って強襲30点を叩き出す緑紫ジンクスデッキなど打点面で怪しくなっているけど… しかし、どんな逆境になっても蘇るのが緑ウィニー かつてドップとガトルのクイックが無くなった時に「緑ウィニー終了のお知らせ」と多くのプレイヤーが言う中、直後の大会で緑ウィニーが好成績を残したこともあった また緑ウィニーの時代が来ることはあるだろう 「防御ステップ規定効果前、追記・修正ありますか?」 「…………ありません」 「エリクシュートしたいです。」 「はい(涙目)…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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~福井ガンダムウォーWIKIへようこそ!!~ ここは、福井県で開催されるGW関係イベントの情報の公開の場として、 また、福井県のGWプレイヤーの方がたによる、 交流、情報交換を主な利用目的として 置かれている場所です。 【お知らせとかお願いとか。】 この度、『福井ガンダムウォーWIKI』はページ改装・整理等行い 『GUNDAMWAR in ふくい』と名称を変更して移転しました。 このページをブックマークされている場合は、お手数ですが その変更をしていただければと思います。 ↓こちらからどうぞ(当分の間、ここにリンクを貼っておきます) 『GUNDAMWAR in ふくい』
https://w.atwiki.jp/gwhukui/pages/18.html
【リンク】 GW関連のサイト様に飛べます。 これから増える・・・かどうかはわかりません(笑) GUNDAMWAR ガンダムウォー公式サイト GUNDAM WAR Wiki ガンダムウォーwikiです。
https://w.atwiki.jp/gwhukui/pages/83.html
【このWIKIのありかたについて。かもしれない。】 先日、福井のGWプレイヤーの方のブログリストから 「ヤガミさん」のブログのリンクを削除させていただきました。 その件について、一部で反応が見られました事につきまして、 ここに、ブログのリンク削除にたいしてのWIKI管理側の意図と 今更ながら、この「福井ガンダムウォーWIKI」の 運営目的について書かせていただくこととしました。 このサイトのTOPページにもありますように、 「福井ガンダムウォーWIKI」は、 福井県で開催されるGW関係イベントの情報の公開の場として、 また、福井県のGWプレイヤーの方がたによる、 交流、情報交換 を主な利用目的として置かれている場所です。 よって、先の内容に一致しないコンテンツにつきましては サイトから削除、といったこともあります。 先日の、ヤガミさんのブログのリンク削除のそれは、 これに該当するものであり、 その他何らかの意図があるものではありません。 ヤガミさんのGW引退については 文章上ではありますがご本人の意思確認もあり、 WIKI運営管理側は、その事に基づいて ご本人のブログのリンクをサイトより削除させていただいた次第です。 以上、つたない文章ではありますが、 どうかご理解の方をいただければ幸いです。 福井ガンダムウォーWIKI運営管理側
https://w.atwiki.jp/gwhukui/pages/13.html
ガンダムウォーのコンボを書き残す。 ここでは各デッキでのコンボを書いていきたいと思う。 青単 本気になった国民byせろり 緑単 黒単 赤単 茶単 ちょっとしたドロー byフォルド 白単 微妙に回復byせろり 混色 捨て山ドロー・・・w
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登録日:2011/03/20 Sun 16 27 04 更新日:2024/01/11 Thu 21 55 29NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM WAR GUNDAM_WAR GW MFデッキの先駆け ガンダムウォー デッキ ミラーマッチは恫喝を引けば勝ち 信頼の安定性 恫喝MF 恫喝MFとはGUNDAM WARの2006年環境において流行したデッキである。 2006年に発売された16弾で茶にMFとリングエリアのルールが追加されたことにより基礎が完成した。 デッキとしては過去に存在した恫喝ノイエや恫喝デスヘルの流れを汲む構成であるが、動きとしては嘘破滅に近く、派生系もしくは強化発展系と言える。 そしてそれらよりもプレイングの難易度は低く、それでいて遥かに高いパワーと安定性を誇る。 以下具体的な流れを簡単に説明しよう。 4ターン目 シャイニングガンダムをプレイし、ドモン・カッシュ(16th)やアルゴ・ガルスキー(16th)をセットしてリングエリアに出撃し殴る ↓ 5ターン目 先程のセットグループをリングエリアに出撃させ恫喝をプレイして場をリセット、後はサイズという名の暴力で敵軍本国を蹂躙すべし。 単純である。 実に単純である。 単純故に強力なのである。 まず、このデッキの基礎となるMFとリングエリアの特徴を簡単に説明すると、MFはキャラクターのセットにより二回り(例外有り)も大型化し、リングエリアはMF以外攻撃に出撃出来ず、お互いに一体までしかユニットを出撃出来ず、基本的に外部からの干渉を受け付けない上にユニットを防御に出撃させなかった場合は手札かハンガーを対象にハンデスを行う。 手っ取り早く言うならば、 安全な場所で一対一の交戦を強制し、逃げればハンデスするエリアである。 キャラクターがセットされたMFは[7][3][7]くらいのサイズになっていることが多く、一対一ではまず負けることは無い(最近のユニットはインフレのせいでこれにすら打ち勝つが) つまりMFにとっては好都合でしかないエリアなのである。 話を戻そう。 このデッキが高いパワーを誇る理由、それはキーカードである恫喝とリングエリアの強力なシナジーにある。 恫喝のテキストは、 (自軍攻撃ステップ):全てのカードを本来の持ち主の手札に移す。 というものだが、このテキストはリングエリアには干渉しない。 つまり、大型化したMFをリングエリアに出撃させた後にプレイすれば大型MFだけが無人の荒野を駆け抜けるというわけである。(このコンセプトは嘘破滅から受け継いだものである) 茶には1国で展開出来、高い資源コストが茶の各種ドロソと噛み合ってたり、解体して国力にもなれるボルジャーノン(15th)という色に良く噛み合った良ユニットが存在し、恫喝は黒のコマンドだが指定国力が1であるので色事故の可能性も低く、コンボパーツも主力MF+キャラクター+恫喝だけと必要枚数が少ないので他をドロソに回せる為に安定性は高い。 そしてこのデッキ、実は弱点がかなり少ない。 ウィニーデッキに対しては前述のボルジャーノンや連鎖反応で、中速デッキ及び重速デッキは展開される前に恫喝で、そしてキーカードである恫喝そのものを無効化してくるパーミッションデッキには純粋なユニットサイズで対処可能なのである。 キャラクターを破壊されたら一気に弱体化するが、そもそも配備フェイズに配備エリアにいるキャラクターに干渉出来るカードが少ないのであまり気にならない。 もし破壊されたとしてもキャラクターの枚数を多く採用しておけば十分対処可能である。 欠点らしい欠点と言えばミラーマッチやハンデスくらいだろう。 以下主要カード シャイニングガンダム リロールイン+配備エリアにいる限りダメージと破壊を受け付けないアンタッチャブルテキストを持っており、当時エラッタが出てもおかしくないぐらい猛威を振るっていた気化爆弾を回避出来た為に優先的に採用された。 ドラゴンガンダム クイック+3点火力テキストを持つ。 火力テキストは使えるタイミングがダメージ判定ステップなのでブロッカー除去にはならないが、格下or同格ならば除去、格上ならば良くて相打ちに持ち込める優秀なテキストである。 しかも2006年当時のクイックには(ターン中一枚という制限に含まれない)の一文があったので、 敵軍帰還ステップ→ドラゴンガンダムをクイックでプレイ×3→自軍ターンにリロールして宇宙地球リングの3面アタックなんてことが出来た(現在はクイックのルールが改訂された為不可能になった) マスターガンダム お馴染み我等が東方師匠。 アンタッチャブルテキストと、敵軍プレイヤーはジャンクヤードにあるカードと同名のカードをプレイ出来ないという南極条約をそのまま強化したような強烈なロックテキストを持つ。 アンタッチャブルテキストは4国以下限定だが敵軍効果を寄せつけないという強力なもので、セットグループを守るテキストなのでキャラクターやオペレーションも一緒に守ってくれる。 ロックテキストは恫喝との相性が良く、恫喝プレイ→手札の調整時に大量ハンデスが起こる(起こらない時もある)→ロック完了、なんて状況になればほぼ勝ちは確定する。 戦闘力もかなり高く、各種師匠をセットすれば[10][0][10]にもなる。 欠点はアンタッチャブルテキストに隙があることと6国ロールインという遅さだが、後述のクーロンガンダムを使えば5国目での早出しも可能。 尚、マスターガンダムをフィニッシャーに据えた形は恫喝マスターとも呼ばれる。 クーロンガンダム 5国リロールイン+手札のマスターガンダムと置き換えるテキストを持つ。 マスターガンダムの早出しテキストのせいで忘れられがちだが、高いプリベントの値とこのカード自身も単体で戦える性能を持つので状況次第では十分フィニッシャーになりえる。 恫喝 テキストは前述の通り。 こいつと黒国力が揃えば勝利は目前である。 ドモン・カッシュ(16th) 敵軍効果ではロールせず、交戦すれば二回りもパンプアップするテキストを持つ。 比較的優秀なのだが、最近は優秀なアンタッチャブルを持つEB2版が優先されることが多い。 アルゴ・ガルスキー 通常のリロールが出来ない代わりに1資源が必要だが常時リロール出来るテキストを持つ防御力寄りGF。 恫喝後のウィニー対策にもなる為、ドモンよりも優先度は高かった。 地球光 全てのプレイヤーは敵軍ターンにコマンドをプレイ出来なくなるオペレーション。 恫喝をカウンターされずに確実に通したい時のお供に最適。 強力なデッキタイプだが最近は他色のインフレ等によりめっきり見なくなった。 今使えば地雷になるかも知れない。 「攻撃ステップ、シャイニングガンダムをリングエリアに出撃させ、恫喝をプレイしたい」 「じゃあカットインで追記・修正したい」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2011/03/09 (水) 08 19 23 更新日:2024/01/11 Thu 22 00 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GUNDAM_WAR GW かつての栄光 アストナージを出す作業 ガンダム00 ガンダムウォー デッキ レアゲー 札束 青赤00デッキ 青赤00デッキとはGUNDAM WARで2009年前期の環境においてトップメタを誇ったデッキである。 2007年に発売された19弾でブースター専用レアとしてガンダムエクシア 2008年に発売された20弾にガンダムヴァーチェとガンダムキュリオスが収録 当時の00デッキの主体ユニットは上記の3体で混色デッキ専用とはいえ全て4国とは思えないスペックを誇るユニットであった。 突然現れてユニットを一方的に倒すエクシア 防御に出ても出なくてもユニットを破壊するヴァーチェ 単機で高機動5点を叩き出すキュリオス このように弱点が少なく混色デッキとはいえドローが抱負な赤や青、ユニットを破壊できる緑や黒を上手く組み合わすことでかなりのパワーを誇るデッキが完成した。 00 2007年〜2008年環境では緑赤00デッキが流行。 1ターン限定で2国力発生する2国力Gの禁止カード行きとユニットを大量展開するブリッツクリークの制限カード行き。 ガンダムキュリオスやクイックGによりクイックルールの改訂。 と2度の過ちを犯した。 その後流行したのがこの青赤00デッキである。 ドローが抱負な青と赤に赤のユニットコントロールを生かしたデッキは当時流行した。 1ターン目からドローしまくるデッキのためほとんどの確率で00ユニットが出ることで、当時あまりの強さから嫌うプレイヤーも多数いた。 以下具体的な流れ 1ターン目 アストナージと陸戦型ジム(第07小隊機)をプレイ ↓ アストナージのテキストでジムをリロールして攻撃。その後1枚ドロー 2ターン目 赤国力を置いて0ガンダムをプレイ ↓ アストナージで0ガンダムをリロールしてジムと両面パンチ その後ジムで1ドロー。0ガンダムで相手のカード1枚強奪 3ターン目 密約、急ごしらえ、政治特権。さらに、赤国力を置いてサラサ再臨など強力なドローカードを使い大量ドロー ↓ ジムと0ガンダムで殴る 4ターン目 自軍ターンにヴァーチェをプレイ ↓ 相手ターンにエクシアをプレイ 5ターン目 武力による戦争(ゲーム)の根絶が始まる。 といった流れである。 4ターン目までに10枚ほどドローするのが当たり前のため、簡単に00ユニットが来るし色事故も防げる。 3ターンで12点本国に与えるアドバンテージ。 さらに、青赤混色カードである彼方からの来訪者により簡単にユニットがデッキに移動し、一方的に殴られるだけ。 ユニットをパクることもできるし回復もできる(しかも全回復)。 このような、強烈極まりないデッキである。 アストナージがキャラクターのため両プレイヤー合わせて1枚制限であることから「アストナージを先に出したもの勝ち」と言われていた。 当時はエクシアが強すぎるうえにブースター専用レアのため相場価格は1枚4000円 (ちなみにスターターのエクシアの枠は武者ガンダムであるが弱カード) ヴァーチェは2000円 キュリオスは1500円 他にも当時高額だった周辺警護や政治特権などデッキを作るだけで40000円は使う覚悟は必要であった。 ちなみに筆者がガンダムウォーを始めたのはちょうどこの時期だったが大会で16人中10人ほどがこの青赤00デッキだった。 その後は2009年前期環境においてユニットコントロールを主体にした黒赤00デッキが好成績を残した。 00デッキを止める方法はあるのか? そう思われていた中2009年9月とんでもないルール改訂が起きた。 00ユニットのルール改訂 これまでは指定国力紫2、2合計国力4なら 青赤国力が2ずつあればできたものがルール改訂により以下の2つのものになった 1 青赤が2ずつに加えて黒国力1が必要 2 青紫国力が2ずつ必要。ただし、紫は今後収録される紫基本Gではないとダメ という強行すぎるルール改訂 これにより多くの00デッキは崩壊した。そして、00デッキ以外のプレイヤーは歓喜した。 紫の指定国力を持つ緑や黒のユニットのデッキを使うプレイヤーはドローカードが少ないゆえに涙目である。 現在の動き 紫基本Gが収録されたエクステンションブースター3では紫基本Gがアンコモン枠のため1枚200円と高くなったうえに強力なカードが少なく紫基本Gは史上最弱のGとまで言われた。 しかし、2010年に発売された24弾でガンダムラジエルとセファーラジエルを主体にした黒紫ラジエルデッキ スローネヴァラヌスにより強化された緑紫ジンクスデッキの2つのデッキが流行 以降乱世に生きる漢でマスラオ 25弾でダブルオーライザー、GNフラッグ 26弾でダブルオークアンタ 27弾でガンダムサバーニャ、ジンクスWといった指定国力紫の強力なカードが続々収録 ついには赤紫ライザーデッキなる強力なデッキが完成し、指定国力紫のデッキは再びトップメタになった。 今後も指定国力紫のユニットは増えるはずだがかつてのようなルール改訂は二度と起きないように願う。 …今となっては関係ないけど 「ミッションポイントに到達した。これより武力による追記・修正を開始する」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 環境がガンダム00に染まったせいで白使い一筋の俺は職人とか言われてた -- 名無しさん (2014-03-20 14 45 14) ライザーはアカン…。 -- 名無しさん (2014-03-21 09 56 32) PS装甲ユニットで騒いでたのが可愛く見えるわ>ダブルオーユニット -- 名無しさん (2014-03-21 19 17 24) 詰まんない奴が使う勝って当然なデッキというイメージ(偏見)。 -- 名無しさん (2014-04-18 17 53 17) 今でもダブルオーという作品が好きじゃない理由 -- 名無しさん (2021-06-29 23 07 22) 名前 コメント
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捧げられたファラオガンダム byフォルド 捧げられたファラオガンダムの概要 このデッキは・・・誰も使わないカード・・・ファラオガンダムⅣ世+ダハール・ムハマンドを使ってあげよう↑↑↑なデッキです。まずは、5GたまるまでファラオGを手札に匿う。それまではディアナ帰還や偽りの捧げ物で回復+ドローする。5G溜まったら地球光貼ってファラオGを捧げ物して破滅・・・この時、デートで2~3G+レインがハンガーにあると美味しい!後は3G溜まるのを待つ・・・溜まるとファラオ様がムハマンド様と一緒に帰って来て下さります。レインが乗ってリロール+5点回復みたいなwww デッキレシピ メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 6 UNIT 3 茶 U-G23 ファラオガンダムⅣ世 EB 3 茶 U-G3 ドラゴンガンダム TS 7 CHARACTER 1 茶 CH-G2 サイ・サイシー 16弾 1 茶 CH-G3 チボデー・クロケット 16弾 2 茶 CH-G20 ダハール・ムハマンド EB 3 茶 CH-G7 レイン・ミカムラ 16弾 8 COMMAND 3 茶 C-2 宝物没収 BB2 3 茶 C-8 月のマウンテンサイクル BB3 2 緑 C-9 破滅の終幕 6弾 13 OPERATION 2 茶 O-X35 デート 13弾 3 茶 O-5 発掘道具 BB1 3 茶 O-62 ディアナ帰還 BB3 2 茶 O-51 地球光 EB 3 茶 O-30 偽りの捧げ物 6弾 16 GENERATION 16 茶 G-* 茶基本G サイドボード お好みでどうぞ・・・ 名前 コメント